Golpe en la Gran China

Sara Borondo
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La serie de estrategia militar más conocida viaja al final de la dinastía Han en 'Total War Three Kigdoms', un juego complejo y muy táctico

Golpe en la Gran China

The Creative Assembly no hace las cosas a medias. Cuando el estudio británico decidió hacer un juego sobre Alien recurrió a todas las fuentes y hasta recuperó el sonido original de la primera película para ambientar mejor su terrorífico Alien Isolation. El estudio trabaja con la misma intensidad en la serie de estrategia de ambientación histórica que creó hace 20 años: Total War. En estas dos décadas la serie ha puesto a los jugadores al mando del shogunato japonés, la Roma clásica y las hordas de los hunos; hasta se ha adentrado en la fantasía con la miniserie basada en Warhammer. 

 


En Total War por un lado hay que desarrollar la gestión y la estrategia global moviendo las tropas por turnos en el mapa táctico y organizando el ejército y la evolución de las ciudades. Por otro lado están las batallas en tiempo real cuando dos ejércitos se enfrentan en las que hay que tener en cuenta la estrategia militar, estudiar qué unidades encarar a qué otras unidades y cuándo y cómo hacerlo. 
En Three Kingdoms el jugador viaja en su ordenador a la China de los siglos II y III de nuestra era, una época convulsa que comenzó con el fin de la dinastía Han y la división del país en tres reinos con una serie de líderes peleando entre sí y múltiples levantamientos campesinos. En este escenario elegir los aliados correctos y usar bien la diplomacia es básico. El completo sistema de espionaje que el estudio ha incluido potencia este aspecto del juego: se elige a un personaje de la corte, se le envía a otra facción para infiltrarse y, si lo consigue, puede llegar a lo más alto y entregar al jugador a sus rivales en bandeja, pero también puede ser un doble agente. Además, entre las filas del jugador puede haber espías.
Potenciar así los confidentes es una buena idea y está implementado con brillantez, pero lo que realmente da personalidad al juego es que The Creative Assembly ha tomado las dos principales referencias literarias de ese período histórico para crear un modo de juego para cada una. El primero de los libros es la crónica histórica El Registro de los Tres Reinos que escribió Chen Sou en el s. III. El modo Registro sigue este concepto y muestra la jugabilidad tradicional de Total War, con un sistema en los combates en el que unas unidades son fuertes frente a otras y débiles frente a unas terceras. 
El segundo libro es la novela Romance de los Tres Reinos, escrito en el s. XIV como una epopeya. De acuerdo a esta idea el estudio ha creado el modo Romance, en el que los generales de los ejércitos y miembros de la corte son héroes con habilidades sobrenaturales, algunas de las cuales sirven en el combate para desafiar en duelo personal a un líder rival en unas escenas emocionantes o proteger a las tropas. Las batallas tienen un componente de fantasía y son espectaculares. 
En la sociedad china las relaciones personales tienen gran importancia y esto se refleja en el juego, los personajes hablan, se odian y se veneran, contribuyendo a que el jugador cree su propia historia en cada partida. El estudio ha incluido un elemento más de la filosofía china, la teoría de los cinco elementos, asignando colores a personajes, complementos y tropas y hay que conseguir la sinergia correcta. El resultado es un Total War más profundo, estratégico y completo que nunca.