La vida más allá del Fortnite

A.M.
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El Ayuntamiento de Villacañas, a través de su Centro de Atención Familiar, puso en marcha un programa para cambiar hábitos entre los estudiantes de ESO jugadores de videojuegos de rol online que fue premiado por su dinámica innovadora por 'la Caixa'

Las sesiones con los estudiantes promueven el alcance de metas. - Foto: La Tribuna

Quién no ha oído hablar a algún chaval de su entorno, hijo, sobrino, conocido... de Fortnite. Este es uno de los videojuegos de rol online estrella entre la población juvenil que les sumerge en un mundo irreal en el que algunos bucean permanentemente olvidando que en la superficie existe su verdadero mundo, el de su familia y amigos.
Conscientes de esta problemática, desde el Centro de Atención a la Familia y la Adolescencia (CAFA)de Villacañas buscaron herramientas para intentar evitar que los que aún no se han ‘ahogado’ en esta fantasía puedan llevar a cabo un cambio de hábitos que les permita, entre otras cuestiones, sentirse satisfechos de sus propios logros diarios y cotidianos. Aparentemente tan simple pero a la vez tan complicado.
Con este fin nació el programa ‘Sugestiones positivas para el cambio de hábitos con adolescentes jugadores de videojuegos de rol online’ cuyo objetivo principal, explicaba María José Novillo del CAFA, es que los jóvenes «consigan un autocontrol respecto al uso de los videojuegos». No se trata de un programa para jóvenes con adicción  sino para los que tienen una conducta abusiva e incluso están al límite de la adicción, aclara la psicóloga del CAFA.
Y tan adictivos resultan estos juegos que, entre la población con la que trabajan desde el CAFA (porque son muchos los proyectos que desarrollan con jóvenes y adolescentes), los videojuegos de rol online preocupan más que la adición a las drogas.
 Este programa impulsado desde este departamento del Ayuntamiento de Villacañas y en el que el año pasado participaron alrededor de 75 estudiantes de ESOde los dos institutos públicos del municipio, fue reconocido por la Obra Social ‘la Caixa’ como finalista  de los Premios a la Innovación Social 2018, siendo además el único Ayuntamiento que se presentó a la convocatoria.
Y dado el éxito de la propuesta socioeducativa -al final del curso pasado comprobaron que el 91% de los participantes había logrado importantes avances-, el CAFAvuelve a desarrollarlo en el presente curso con nuevas incorporaciones -alumnos de 1º de ESO- y ‘buenos repetidores’ que durante el pasado curso ya experimentaron los beneficios de esta medida que les resultó tan satisfactoria que quieren seguir formando parte de ella.
Para poder formar parte de este  proyecto, las responsables del CAFA(una psicóloga (María José Novillo), una educadora familiar (María Dolores Sanz) y una monitora educativa (María del Carmen Sanz)) realizan primero un diagnóstico en base a una especie de test. Se trata de la Escala Exercise Addiction Inventory (EAI) adaptada a los videojuegos en la que los jóvenes (estudiantes de 1º a 4º de ESO) han de responder a una serie de preguntas. «A los que dan una puntuación por encima del corte de alerta se les incluye en el proyecto», indica Novillo que también matiza la importancia de la implicación de los padres dado que ellos han de autorizar a los menores a participar de esta iniciativa que también tiene una parte de formación/difusión entre padres y profesores.
Pero además, las trabajadoras del CAFAde Villacañas han de confiar en la sinceridad de los chicos que han de responder a cuestiones como  si los videojuegos son lo más importante de su vida,  si tienen problemas con sus familias por el tiempo de uso de los videojuegos o si los usan para cambiar su estado de ánimo. «Suponemos que  la mayoría responden de forma sincera porque  han salido bastantes con puntuación alta», aprecia Novillo que subraya que en algunos casos los padres han solicitado la inclusión de su hijo en el programa.
El programa ‘Sugestiones positivas para el cambio de hábitos con adolescentes jugadores de videojuegos de rol online’ -que no ahonda en las consecuencias de esta adición- trabaja para reforzar la voluntad de los participantes para controlar el impulso de jugar y conocer qué les motiva a ello para generar hábitos que suplan esa necesidad.  
Se trata, aclara la psicóloga María José Novillo, de un «programa de modificación de hábitos a través de sugestiones positivas» en el que utilizan, entre otras herramientas, la hipnosis y la creación de ideas positivas sobre otras cosas que pueden hacer.
Porque lejos de ser un programa de control conductual -hay muchos de este tipo que no resultan exitosos- las responsables del CAFAde Villacañas optaron por la innovación (de ahí el reconocimiento de ‘la Caixa’)  y derivaron su propuesta a una metodología que promueve «el autocontrol» y una revisión interior para «que sean conscientes de que se puede jugar pero que no ha de repercutir en su vida». Es decir, no se trata de  prohibir que jueguen sino hacerles conscientes de los límites que por su propio bienestar tienen que imponerse.

Cuenta bancaria personal. En grupos de no más de 15 alumnos, la psicóloga   y la educadora familiar   celebran sesiones con los escolares una vez al mes y durante su hora de tutoría. En ellas trabajan «cuestiones que no están relacionadas con los videojuegos». De hecho, intentan que este término no aparezca en la sesión. Sesiones todas ellas que terminan con una inducción  «sobre el mensaje que queremos trabajar ese mes».
El pasado curso trabajaron, por ejemplo, la autoestima a través de lo que dieron en llamar la ‘Cuenta bancaria personal’. «Les hacemos reflexionar sobre cosas que les ingresan bienestar en su cuenta bancaria como cuando haces algo por ti mismo; cuando cumples una promesa que te has hecho a ti mismo; cuando ayudas a otra persona; cuando desarrollas una habilidad que sabes que tienes,...». De este modo, durante el mes tienen que ir anotando cada día -a modo de tarea-  lo que están ingresando en esta ficticia cuenta y, también, cómo no, lo que han ido sacando de ella.
«Mes a mes les vamos dando una propuesta nueva», señala Novillo que también recuerda el éxito de otra en la que «les hicimos crear un hábito nuevo, libre, en el que unos decidieron que era estudiar más, otros empezar a correr...».
Ahora, en este nuevo curso el siguiente paso de los ‘viejos conocidos’ será «trabajar sobre sus talentos y desarrollarlos; porque si desarrollas tu talento, tu autoestima va a subir y no vas a necesitar juegos para encontrar el bienestar».
No deja de remarcar la psicóloga del centro que el papel de los padres en el éxito de estas propuestas es fundamental, primero porque tienen que autorizar la presencia de su hijo en el programa y segundo porque han de ‘vigilar’ el cumplimiento del mismo y apoyar en la consecución de los objetivos.
El programa impulsado desde este departamento municipal también tiene una vertiente de refuerzo educativo ya que programan todas las tardes -de lunes a jueves-, una hora y media de apoyo escolar para aquellos que presenten un bajo rendimiento académico. «No es tanto ofrecer clases particulares como sí apoyarles en lo académico y crear en ellos el hábito de estudio», señala Novillo, porque «el tiempo que están en estas clases también se lo restan a los videojuegos».