Uno de cada tres jóvenes españoles desearía ser influencer

Redacción
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La investigación 'Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud', realizada por el Centro Reina Sofía y la Fundación FAD, confirman que los videojuegos se han consolidado como una dimensión del entretenimiento juvenil

Uno de cada tres jóvenes españoles desearía ser influencer

Escuchar podcast; ver series y películas a demanda; jugar a videojuegos online en grupo; ver vídeos de influencers; escuchar música en streaming, etc. Cada vez son más las actividades de ocio digital que los y las jóvenes españoles realizan, afianzando la idea de que viven inmersos en un ecosistema tecnológico múltiple y diversificado que les ofrece opciones diversas y muy variadas.

En este ecosistema, los y las creadores de contenido, influencers, se han convertido en verdaderas estrellas a los que cada vez más jóvenes quieren parecerse y que contemplan la idea de dedicarse a la creación de contenidos como una salida laboral. Uno de cada tres jóvenes españoles de 15 a 29 años afirma que le gustaría dedicarse a ello y uno de cada diez declara que está actualmente intentando hacerlo.

Este ecosistema del ocio juvenil es posible porque disponen de los medios para ello. De hecho, más del 70% de jóvenes de entre 15 y 29 años dispone de, al menos, cuatro dispositivos diferentes a través de los cuales consumir ocio digital: smartphone, portátil, smart TV, videoconsola, tablet, etc. Y los usan para fines lúdicos de forma diaria una inmensa mayoría (79,9%).

Es decir, han integrado en su cotidianidad la tecnología no solo para comunicarse o para informarse -los usos más extendidos-, sino también para divertirse, tanto solos como en grupo.

Realizan un consumo variado y diverso que les acompaña en su día a día, e invierten en este tipo de actividades de ocio vinculadas con las tecnologías digitales una media de 6,95 horas diarias. Las actividades más frecuentes se relacionan con la música; con el contenido audiovisual (vídeos, películas, series, etc.); y con las redes sociales, en especial Instagram (19-29 años) y TikTok (15-18 años). Los videojuegos son también muy frecuentes, pero en este caso mucho más entre ellos que entre ellas.

Aparte de tiempo, también invierten dinero. Tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). El 23,8% tiene suscripción de pago a contenidos de creadores/as o influencers. El 21,7% paga una suscripción para videojuegos online y el 17,8% se suscribe a plataformas de videojuegos de pago.

Estas son algunas de las principales conclusiones de la investigación 'Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud' realizada por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud, gracias al apoyo de Telefónica y Banco Santander.

El objetivo de la investigación ha sido profundizar en las experiencias, percepciones y motivaciones de adolescentes y jóvenes sobre sus prácticas de ocio digital. Para analizar todas estas cuestiones se ha realizado una encuesta online a 1.200 jóvenes de entre 15 y 29 años.

 

Videojuegos en el centro del ocio juvenil digital 

Los videojuegos se han consolidado como una dimensión fundamental del entretenimiento juvenil. Casi 9 de cada 10 jóvenes son gamers (86,8%) -juegan a videojuegos- y un 37,4% juega a diario. Además, una amplísima mayoría (85,9%) consume algún tipo de contenido gaming (reviews, gameplays, streamings, etc.).

Aun así, los videojuegos continúan siendo un sector bastante masculinizado: entre los hombres jóvenes, el 95,4% juega a videojuegos, mientras que entre las mujeres, las videojugadoras alcanzan el 78,4%. Más de la mitad de ellos juega o consume contenido videolúdico diariamente, frente a únicamente 1 de cada 5 chicas.

 

Influencers y creadores de contenidos, las estrellas del ocio joven digital 

Prácticamente, la totalidad de jóvenes sigue activamente a personas que crean contenido online o influencers sobre todo a través de Instagram (81,6%), junto con YouTube (58,9%) y TikTok (55,6%), ésta última en las franjas etarias más jóvenes (15-19 años). Las chicas siguen a influencers en mayor medida que los chicos (77,4% de ellas y 72,2% de ellos).

Los influencers o creadores de contenidos a los que siguen abordan temas diversos, pero los preferidos son música (53,6%), videojuegos (47,8%) y humor (44,6%). En las preferencias juveniles en este ámbito encontramos importantes diferencias de género: las mujeres buscan más temas de música, cine, moda o viajes. En cambio, los hombres buscan contenidos sobre videojuegos, deporte, ciencia y tecnología.

El 31,2% realiza algún tipo de gasto dirigido a creadoras o creadores de contenido (suscripciones, donaciones). Es más común el gasto entre los chicos que entre las chicas (39,4% de ellos y 23,2% de ellas).

Uno de cada cuatro suele comentar en los chats, vídeos o publicaciones y el 13,9% participa en foros o comunidades online vinculadas a creadoras o creadores de contenido.

 

Riesgos del ocio digital juvenil 

El ocio juvenil digital supone un campo en constante movimiento y evolución no exento de algunos riesgos y problemáticas que deben ser observados y monitorizados.

Unos de los primeros riesgos observados en el estudio es la desigualdad, ya que entre los y las jóvenes con posiciones socioeconómicas más desfavorables hay menos jóvenes que disfruten de ocio digital a diario, el 62,3% en jóvenes con carencia material severa, frente al 89% en jóvenes sin carencias materiales.

Especialmente problemático es el alto desconocimiento sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones detectado entre los grupos juveniles más vulnerables. Desde la óptica psicosocial, se señalan algunas experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, tanto en prácticas de creación de contenido como en videojuegos online. Estas experiencias negativas son más frecuentes entre las chicas, más proclives a ocultar su identidad online, aunque los chicos reciben más insultos jugando online.

Otro aspecto a tener en cuenta es el consumo excesivo, o incluso compulsivo, que algunos jóvenes apuntan en sus respuestas y especialmente entre quienes tienen mayores carencias materiales. En este colectivo (mayores carencias materiales, menor nivel de estudios y/o en paro) el tiempo de consumo diario es hasta una hora superior a la media.