«Los 'Grecos' del siglo XXI hacen videojuegos y no cuadros»

J. Galán
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Entrevista a Adolfo Rodríguez, economista y coordinador de Forintal (Foro de la Industria del Ocio Interactivo Digital)

Adolfo Rodríguez es la persona encargada de promover el sector de los videojuegos en la provincia de Toledo y Castilla-La Mancha. Su labor es coordinar Forintal (Foro de la Industria del Ocio Interactivo Digital), que tuvo lugar en Toledo el pasado viernes 21 de septiembre, en la sede de Eurocaja Rural.

¿Cómo funciona el sector del videojuego?

El sector de los videojuegos en España es muy desconocido, somos el noveno mercado del mundo en cuanto a consumo pero en producción aun estamos empezando. Hace poco que las instituciones públicas se han dado cuenta de la importancia que tiene este sector, pero no había un sector emergente industrial en España, había talento pero no industria. El videojuego tiene sus orígenes en los años 50, aunque el primero oficialmente se conoce en los años 70. La industria nace en los años 80 con las consolas de 8 bits. Esa época de los años 80 son los años de oro del videojuego, una época en la que España era el segundo país en producir videojuegos solo por detrás de Reino Unido.  Los ‘Grecos’ del siglo XXI hacen videojuegos en vez de cuadros. Según las voces actuales, el videojuego es considerado ya el octavo arte porque tiene todo lo que tiene el cine más la interactividad.

Actualmente hay una segunda edad de oro del videojuego porque se puede decir que se está produciendo una vuelta a los orígenes, pero los videojuegos cada vez son más caros de producir, que es lo que ocurre con los ‘AAA’, que son los juegos habituales de Play Station o Xbox y que para hacernos una idea pueden costar unos 100 millones de euros contando solamente su producción. Un juego como Call of Duty en su primer fin de semana de salida factura 1.000 millones de euros. Con la llegada de la distribución digital estamos experimentando esa vuelta a los orígenes porque ya no necesitas plantillas de 20-30 personas para crear un videojuego, ahora se ha vuelto a explotar el talento y la creatividad de gente joven que tiene pasión por este sector.  

¿Qúe se busca con Forintal?

Lo que queremos nosotros es que no pase lo mismo que en la primera edad de oro, que hay gente con talento que desapareció porque no había industria. Queremos poner a Toledo en el mapa del sector, en el escaparate de los inversores y de los empresarios. Hay que poner a la gente en cuestión porque cuando las empresas escuchan la historia piensan que les estoy contando una chorrada, pero cuando les enseño los números y ven la comparativa de los últimos años se lo toman en serio. El mejor ejemplo se ve en el jamón serrano, cuando un producto importante en España factura 1.600 millones de euros, y un sector como el del videojuego, que es desconocido, factura casi lo mismo empiezas a ver que hay negocio. Hay gente que tiene pasión por hacer videojuegos y se tiene que ir a otros países para trabajar de eso.

Tenéis intención de empezar a crear una industria en Toledo o en Castilla-La Mancha cuando está en cero, ¿Cómo se puede hacer eso?

En mi opinión, lo primero que hay que hacer son foros como este para concienciar al entorno. No estaría de más que el sector público tirara del carro como ocurrió en Canadá hace unos años. Allí no había industria y sus instituciones públicas al ver el negocio crearon una política industrial con una serie de incentivos fiscales que hizo crecer muy rápido al país en este sector. Otro pilar fundamental es la formación, porque este sector necesita capital humano, gente que sepa hacer videojuegos, y financiación. Nosotros queremos apostar por el videojuego independiente, esa es la materia prima porque con los ‘AAA’ no puedes competir.  

¿Dónde pueden formarse los jóvenes para optar a los puestos de trabajo de este sector?

Es un sector intensivo en talento. Los creadores de antes eran autodidactas, pero los jóvenes ahora tienen la posibilidad de estudiar carreras. En España necesitamos centros con formación para la gente que tiene esa creatividad. Aquí en Castilla-La Mancha lo único que hay es un posgrado de ‘Experto en desarrollo en videojuegos’ en Ciudad Real. En Madrid hay bastantes centros que lo imparten, en especial, la Universidad Complutense, que ha lanzado un grado en videojuegos, pero hay bastantes más centros que ofrecen esta formación. Un ejemplo que me gustaría destacar es el de Bilbao, que a través de su Cámara de Comercio, consiguió traer un campus de DigiPen después de ir a negociar a Seattle para convencerlos de que Bilbao era la ciudad adecuada para ello. Eso es lo que yo quiero que las instituciones públicas vean a través de Forintal, que si Bilbao lo ha podido hacer, ¿por qué no lo íbamos a hacer nosotros?

Al margen de los puestos creativos de trabajo, ¿qué otros empleos ofrece el sector?

Para hacer un videojuego necesitas capital humano creativo y tecnológico. Son dos perfiles diferentes que en muchas empresas del sector están totalmente separados. Todo el mundo piensa que un chico que hace videojuegos es un friki que sabe programar, y evidentemente algo tiene que saber para comunicarse con sus compañeros de trabajos, pero el que hace el videojuego solo tiene que expresar su creatividad e imaginación. Luego necesitas un departamento de marketing, de recursos humanos como en todas las empresas y eso es lo que yo hago con Forintal, transmitir a los empresarios esta oportunidad de negocio.

Los videojuegos suelen ser frecuentados por los jóvenes pero, ¿este mercado de trabajo es para ellos?

Totalmente. Yo he conocido casos de chicos que han creado videojuegos y han ido a presentárselos a empresas acompañados por sus padres porque eran menores de edad. Eran una obra de arte, pero para firmar el contrato tenían que venir los padres porque eran menores de edad. Eso pasaba a menudo en los años de la primera edad de oro, pero aun sigue pasando. Para que se entienda que es un mercado para jóvenes, explico como la llegada de la Wii al mercado fue algo revolucionario, porque hizo jugar a segmentos de la población que nunca antes lo habían hecho. De repente, veías a ancianos jugando a videojuegos por gusto o por su salud. El perfil de los videojuegos ha cambiado mucho, ahora el perfil medio es el treintañero que juega a videojuegos en su iphone mientras va en el metro, por poner un ejemplo.

Entonces, este mercado tiene un enemigo más en el estigma social, ¿no?

Exactamente, el problema de este sector es que la poca prensa que ha tenido ha sido muy mala. Yo hablo con amigos que me dicen que no quieren que sus hijos se enganchen a los videojuegos porque luego le salen frikis o cosas de esas. Eso es lo que queremos reinvertir, porque esto es un negocio como otro cualquiera, y que a diferencia de otros, está creando empleo. Se hizo un estudio de una evolución del empleo desde 2012 hasta 2019 y se está cumpliendo, representando un incremento anual del 25 por ciento. Raro es el tipo que llega al sector rebotado porque no ha encontrado trabajo en otra cosa, normalmente suelen ser personas que les apasiona esto.  

¿Cuántas empresas del sector hay en Castilla-La Mancha?

Hay un 0,9 por ciento de las empresas nacionales, es decir, hay unas 4 o 5 empresas aproximadamente. Son empresas muy artesanales que aparecen y desaparecen, por lo que no hay un cifra fija. Otro de los objetivos de Forintal es el efecto llamada para aglutinar todo el sector de la zona y ponerle organización. Nosotros tenemos que aprovechar nuestra cercanía a Madrid, como ciudad tenemos un ambiente cultural distinto, y los videojuegos también son cultura.

¿Las instituciones públicas de la región muestran interés por este mercado?

La cuestión es que es desconocido para ellos. Por eso se realiza un foro como Forintal, para dar a conocer el sector entre las instituciones públicas. He oído en la radio que se está incrementando el volumen de empleo y el turismo, pero necesitamos ampliar el abanico de posibilidades, porque al ser empresas intensivas en talento, son intensivas en valor añadido. Las posibilidades de generar riqueza en un sector como el turismo son menores que en este. El sector tiene la desventaja de que es inmaterial, se habla en bits y no se pueden tocar, es intangible, no son ladrillos que están a la vista. Parece que se va a invertir en algo inexistente, a la gente le da miedo.

Como algo novedoso del sector, ¿qué son los eSports? ¿y por qué se han puesto de moda?

Los eSports son un fenómeno que llevan varios años gestándose pero que han despuntado en los últimos dos años. Son deportes electrónicos donde la gente ve como otros juegan a videojuegos de la misma manera que la gente ve a Messi jugar al fútbol. En España vamos tarde, pero está empezando a llegar. En Asia y en Estados Unidos parecen eventos de la SuperBowl. La gente llena estadios para ver a personas jugar a videojuegos. Suena raro pero las gradas cantan gol o celebran las victorias. En España ya hay más de 5 millones y medio de seguidores de eSports y son un perfil muy joven. Esto es una oportunidad brutal de marketing y de voz para las empresas. Es un mercado por explotar, está creciendo de forma espectacular, y en el último año están cerca de los 1.000 millones de dólares a nivel mundial. Tienen una tasa del 40 por ciento de crecimiento anual, eso es una burrada. Una industria ya consolidada suele crecer un 4 o 5 por ciento, lo que crece la economía.

¿Cuánto puede cobrar un jugador de eSports?

Estamos hablando de gente que gana millones de dólares como jugadores profesionales. La mayoría  en Asia. En España muchos de los jugadores son youtubers que se están pasando a este sector. Hay empresas como Telepizza, Mahou, Puleva o Movistar patrocinando este deporte.

¿Se puede decir que aquí no se invierte en el sector por el desconocimiento de la sociedad hacia él?

Así es. También es verdad que el videojuego tiene muy mala prensa, se dice a menudo que el videojuego fomenta la violencia, pero no más que el fútbol o que el cine. Lo poco que ha salido de la opinión pública es negativo pero nosotros queremos reinvertirlo porque esto es una oportunidad de empresas y de empleo. Con la política industrial mencionada de Canadá se crearon 16.000 puestos de trabajo de la nada. Porque apostaron por el sector. En la región no hay centros de formación.